经典街机游戏《恐龙快打》当年无限子弹20发的版本,有多少玩家接触过呢?你觉得怎么样
当年有多少玩家在游戏厅中见到过这款游戏呢?
看上去就是《恐龙快打》但是玩法却完全不同。当然了,你同样可以冲锋陷阵,同样可以一拳一脚将BOSS打死,但是难度比普通的玩法高出不少。
游戏的封面都被换成了《97恐龙II代》,不过还是保留了原始版本的原汁原味,给人的感觉好像真的是二代一样。当年在信息闭塞的年代,大部分玩家就是将这款游戏看成了正统续作。
小兵和BOSS的AI几乎都是满的,这是游戏中的最高难度,而且他们的伤害也是非常高的。一般情况下,玩家能承受两次的攻击。因此我们经常都会看到一条命直接被秒杀了。
这个改版放到现在来看也是平淡无奇的,但是因为在游戏厅中出现过,因此当年也是非常深入人心的。
只要捡到20发的子弹,玩家们就会非常兴奋,因为这一关可以轻松的通过了。这就是传说中的无限子弹。
我们打出的每一把武器都是可以得到无限子弹的,甚至我们在多人玩的时候,故意等别人先出场,然后我们在出场的时候就会有武器,而且是有可能得到无限火箭筒的哦!
印象中《恐龙快打》的无限子弹版也分好几种,我接触到,接触过的,比较常见的有两种。
第一种,手枪无限子弹版。
这个版本除了左轮枪是无限子弹之外,其他所有武器都是有限子弹,捡到其他武器你只能掐着点省着用,只要你运气好,桶里面和小兵掉落的是左轮枪,基本上肯定能过关了。
第二种,武器随机无限子弹版。
这个版本无限子弹的枪是随机的,有可能是火箭筒,也有可能是步枪,也有可能整关都见不到,总之考验人品看脸的几率。
印象中无限子弹几率比较大的几处地方:
第一个,第一关第二幕,一进门那个铜人,轻机枪和霰弹枪的几率比较大。
第二个,第二关第一幕,刚开始的地方,第一个木桶那把轻机枪,或者是BOSS面前那个铁桶掉落的,左轮枪几率比较大。
第三个,第三关机车BOSS身边的那些小兵,哪一把是无限子弹,看脸。
第四个,第四关入口铁桶掉落的霰弹枪,随机看脸出,也有人说用隐身炸弹炸出来的才是无限子弹的。
第五个,第四关BOSS之前,铁桶掉落的轻机枪,和下面那把步枪,大几率出现无限子弹,具体哪一出看脸。
第六个,第五关一排铁桶的桥上,用手雷直接全部炸开,轻机枪有几率无限子弹。
第七个,第五关BOSS手中的那把轻机枪,有几率无限子弹。
二十世纪八十年代儿童游戏
1、跳皮筋: 三人至五人一起玩的游戏,亦可分两组比赛,边跳边唱非常有趣。先由俩人各拿一端把皮筋抻长,其他人轮流跳,按规定动作,完成者为胜,中途跳错或没钩好皮筋时,就换另一人跳。 皮筋高度从脚踝处开始到膝盖,到腰到胸到肩头,再到耳朵头顶,然后举高"小举"、"大举",难度越来越大。
2、扔沙包:两个人负责扔沙包,其他人负责躲沙包和接沙包,被沙包砸中就输啦,接住沙包加一分,或有机会复活一次。
20岁左右却对网络游戏失去了兴趣,正常吗
每个人在不同阶段,想法会有差异,20岁左右不想玩网络游戏这都是正常的,游戏只是一种乐趣,它可以给人带来快乐,打发无聊的时间,它也可以是毒品,让人沉迷于网络游戏中无法自拔。
既然不想玩游戏,那就把这些时间拿来提升自己,如果还是学生拿来提升自己的学习成绩,要是已经踏入社会拿来做社会交际应酬,省下玩游戏的时间总要有方向利用起来,如果只是发呆看电视,跟玩不玩游戏那都是一个结果。
再过几年你可能又是另外的想法,比如玩游戏你把它变成了工作,网上很多主播下线以后,不玩游戏的,因为他们直播的时候玩的太多了,都已经害怕在玩游戏了,但是这是工作,他要吃饭要赚钱所以必须玩游戏。
以前没有网络游戏的时候,那些人不正常吗?所以玩游戏如果不是必须的,那你不玩,这都是非常正常的,做好自己就行了。
为什么大部分的网游都活不过二十年
刚开始都是良心制作,打造玩家的游戏体验感,然后慢慢的开始,装备,英雄,材料……层出不穷,越来越水,玩家体验感降低,问题反馈得不到解决,一心只想割韭菜。另一个就是玩家对游戏也是有新鲜感的,好开始看别人玩自己也去体验一下,时间久了,新鲜感也会有所下降。
随着时代的进步,科技的发展。人们的人生观,价值观,娱乐取向都是不同的。追求好的产品而淘汰劣质产品。
每一款网游都是为了盈利而制作的。如果这款网游发火之后,肯定就会有很多复制品出来。一时间就分化了这款网游。时间久了,人们的审美,娱乐感,新鲜感就会过时了,就觉得不再那么好玩。
这时候刚好又有其他的新游戏制作出来了。这时候我们就会选择一款新游戏来玩。刚好这款新游戏就爆火。那么原来的老网游就会慢慢的没落,慢慢的就没有人再玩了,没有人玩游戏公司就没法盈利,游戏停运服务器关闭。
如你问题所说,开发AI智能游戏,自动更新游戏,完善调整游戏。那么问题也来了,AI的开发成本肯定会很高,而且这个还没有一个准确的构架。也没有公司愿意去尝试第1个螃蟹如果失败了呢?游戏也有很多种,不同种类的游戏开发肯定也是不同的。就算开发成功AI自动完善调整游戏,但是它还是赶不上时代的变化和我们人类所需要的新鲜感呢。最后还是只有关闭游戏重新制作。
游戏就和我们的衣服,手机,车子是一样的,随着时代的进步,很多东西都会慢慢被淘汰,新的东西出来又被淘汰。幼儿父子没有一个东西会一直顶胜下去。
这么说吧,游戏公司开发和运营游戏都是冲着盈利去的。
一款成功的网络游戏,往往能获得较好的游戏用户认可,刚开始时热度比较高,盈利有保证,游戏公司和运营公司也有很大的动力去继续开发新的内容,投入人力物力去维护游戏运行。
但当游戏运行一段时间后,会有同制化的游戏出现,用户的猎奇心理导致游戏用户流失,同时游戏运行公司会有一些作死的操作,比如放纵外挂或者工作室,导致游戏环境变差,恶性循环下,玩家流失更加严重,从而导致游戏鬼服,服务器合并,游戏凉凉。
还有些是游戏运行公司吃相太难看,为了盈利无所不用其极,导致玩家弃坑!
那照这个逻辑来看,题主想问的是能不能制造出一个在有决策者的情况下可以自我进化的网游。
理论上是行的。职业不平衡,那就按照pvp和pve的大数据调整,多一点可以让程序员骂人的工作量就行了、爆率不正常,那就照着参与玩家总计持有量和当前副本玩家实际持有与否做出爆率调整、技能设计出现硬伤,那就公司开会逐条修改……总之大部分与数值有关的东西是可以随着时间推以进行调整的,但是游戏除了数值、装备、技能之外还有其他的东西。
诸位试想一下,一个网游在筹备阶段就要准备以数量年为计量标准的剧本,是个啥概念,起步就是朝着开放世界(如老滚)的剧情标准来的,钱从哪来?
我们假设这家公司不差钱,就想做好游戏。那么问题又来了,怎么保证这个游戏在运营的时候不会出现能够影响到游戏业的技术革新。如果这个游戏刚上pc端就遇到vr设备加体感装置的梦幻组合那不就很尴尬了吗?
当然还有一个很重要的事,如何保证决策层能够在一个比较长的时间内维持对游戏的正面影响,你看看隔壁的暴雪被人骂成啥样了,可见一些关键人员的流失足够让整个公司受损(暴雪的负面评价其实不能全托在这个方面,实际上的原因有很多)
这些问题解决了在理论上就可以做一个能运营相当长时间的好游戏。(其实画质问题已经被忽略了,这个我觉得不是影响网游的主要因素,能够做到正常水平就行。)
对于大部分人来说,接触游戏,尤其是网络游戏都是从2000年以后开始,国内最早研发的游戏到今年也已经20岁了,记忆中玩的第一个游戏传奇,在当时真的是风靡整个网吧。近几年手游的火爆,一些端游也推出了手游版本,我自己是感觉手游版本只是在榨取经典游戏最后的价值,吃相极端难看。中国游戏经历这二十年的发展端游,页游,手游,氪金越来越严重,游戏制作简单粗暴,大部分都是换皮游戏,使得游戏玩家们进去游戏首冲后,就退出了游戏。国产的游戏那更是烂中之烂,总结一点就是游戏都是好游戏,就是被国内一些厂商给玩坏了。一门心思想套路玩家,发明首冲6元的人简直可以列入中国第⑤大发明了。这样的大环境再好的种子也不会长成参天大树的。不改变国产游戏是做不出来好的游戏。
这里是喜爱游戏的小白
看到这个问题,小白就忍不住来答一下~虽然这个问题非常大,不是一句两句话可以说清楚的,所以小白就长话短说,不说什么网游多少年,怎么发展巴拉巴拉哪些废话了,我们直入主题的来讲一讲为什么网游都活不长吧。首先,无论是什么游戏都是有寿命的,当因为不断有新游戏诞生,会对老游戏玩家进行分流。而玩家也是喜新厌旧的尤其是随着科技的发展,网游质量也是突飞猛进呢。
目前来说,小白知道的寿命最长的网游应该是《魔力宝贝》了,这款网游可能北上广的同学知道的多一些,这是一款和石器时代同期的网络游戏。《魔力宝贝》是一款由ENIX公司开发的Q版回合制角色扮演类电脑客户端游戏,于2002年1月16日于中国发布。至今已经有18年历史了,游戏目前由北京易玩通代理,分为道具服和时长服,仍然拥有大量活跃玩家。
那么我们说回到问题本身,目前游戏种类基本可以分为单机游戏和网络游戏两种。而一般的单机游戏只有几十上百小时的游戏时间,基本游戏打穿就已经寿终正寝了。而网络游戏通常时间都以年计算,所以相对来说,网游的寿命已经是游戏界的佼佼者了。那么这样看来题主的问题就完全是个谬论。为什么网游活不长?多长才算长,有比网游寿命还长的游戏吗?答案就是没有,网游已经是寿命最长的游戏了啊。
那么,我们把问题拉回来,题主的意思应该是,为什么有些网游明明很好玩但是寿命却那么短呢?这就是多方面原因所决定的了,首先决定网游寿命的有以下两个原因组成,收费营收方式,运营和维护。我们逐条来解读以下。
首先是收费营收方面,一款游戏,从根本上产生的原因就是盈利,没有人可以只凭着情怀赔钱做游戏,毕竟大家都是要生活吃饭过着日子的,基本上没有人傻钱多的人干这种事。所以盈利才是一款网游的根本目的。而收费模式则决定了盈利的快慢,目前主流的收费方式有三种,时长收费,道具收费,皮肤收费三种。
皮肤收费是最近才兴起的收费模式,目前来看这种方式还是和玩家的消费习惯和消费水平有关,这是近些年经济发展,还有玩家意识转变所分不开的,算是一种在收费和免费之间找到的平衡。而时长收费,一般来说回笼资金较慢,属于细水长流型的,如果对自己的游戏没有信心,或者游戏质量不高的话,很难收回成本。至于道具收费,属于杀鸡取卵的收费模式,这种模式在牺牲游戏平衡的基础上,靠着一些土豪玩家的虚荣心进行支撑,属于坑一笔钱就走得类型,无论是土豪玩家还是白漂玩家的流失都会导致游戏死亡。
所以,一款好的游戏,一定是建立在平衡性的基础上,追去平衡,势必不能采用道具收费模式,而时长收费模式对游戏质量要求高后期维护更新要求也高,需要持续的投入加上良好的运营才能成为一个下金蛋的鸡。那么这样的游戏本来就不多,因为国产游戏普遍很难保证质量,而国外游戏由于代理,还有科技进步,网游推陈出新等多方面原因,很少有网游想着拉长线运营,因为风险太大。
二十年前,湖北人小时候都玩哪些游戏
谢谢邀请,我回答下我的回忆。小时候玩过“分田”就是在泥巴地里划一个“田”字形,然后用缝衣针绑上鸡毛,插中某点,就划一块地,直到无地可划。
玩过“打牌牌”,就是纸牌在地上拍,拍翻了就赢,特别是变形金刚的纸牌牌。
玩过“打珠子”,就是将珠子弹进洞里。
玩过“抓鱼”“抓蛐蛐”“抓蚂蚁”等等
小时的什么都可以玩,一片小树林,一块小草丛,一块泥巴地。。。现在都是钢铁丛林,小孩子都不会了。
二十年前,应该是我这87年的回忆吧,儿时的回忆满满,得机,跳皮筋,打翻,玩弹珠,挑签,暑假晒得跟黑炭一样,还是玩的不亦乐乎,那时生活苦,但是幸福的 ,越长大越不好玩,生活品质都提高了,少了生活的意义
在湖南小时候我们男孩玩弹子,象棋,躲迷藏,玩泥巴打仗,纸板,铁环,还常烤红署等。我们家在顶端是集合处,记得有一次我提义可以躲到学校那边,伙伴们都同意,抢黑白时竞是我抓,这些家伙高兴的要死,因我是老大平时有耍赖皮积怨就崩发出来,找了一会只有一两个人,我想想躲到家里睡觉去了,过不久听到外边脚跑声,那时没什么电视电灯很安静,再过一会就听到喊我,我躲在被窝里窃笑。第二天下午吃饭时伙伴问我到哪去了,我却说找你们去了,这些家伙又得意起釆说谁谁花了一毛多钱到店里买了东西吃想气我,以后只要是我找就用同一办法或躲在集合处草堆里守株待兔然后绕过弯统统打死,屡试不爽。那时候真是玩得不亦乐乎,难忘。湘人
二十年前——也就是上世纪90年代,那是个物资比较匮乏的年代,大家的游戏方式并不多。那会儿不止是湖北,应该很多地方的男孩子都玩儿滚铁环(在操场上画一个大圈,然后用铁拐推动铁环滚动)、斗鸡、弹弓,女孩子跳房子(在地上画一个房子)、逮子儿(石头做的7颗石头升级游戏,记得共有31级)、跳绳、五子棋跳棋等成本低又有趣的游戏吧~
我就是湖北的,现在想想二十年过去了,那时候大家家里都穷,不像现在的小朋友有那么多玩具,虽然那时候我们玩具少,但是很比较快乐。例如斗鸡,弹珠子、跳绳、打陀螺、滚铁环、老鹰捉小鸡、跳方格等等
1 斗鸡
2弹珠子
3打啪啪
4打陀螺
5滚铁环
6跳绳
大胆预测二十年后,同志们玩什么游戏!跟小说的一样吗
我也不懂游戏,就目前来说:
梦幻西游哇、广告游戏呀还在继续。随着时代发展,科技升华,必将游戏会提高更现实、更精华的步。无论如何,都离不开游戏广告。(比如说:种果树、农场、牧场等)这不都是为消售在做广告吗?所以将来会有更出色的游戏。
网络游戏怎样设限?指纹或身份识别,20岁以下禁止进入任何网游
实现起来有点困难,指纹、身份只能限制登陆的时候,登陆过后就没有限制了,这样做虽然会增加门槛,一定程度可以减少小朋友玩游戏的时间。但是也会影响普通玩家的兴致,对游戏行业是一个打击。
跟你说了没用!小学生初中生玩的是激情,人家可以租号!有限解决这个问题,避免未成年被游戏侵蚀的唯一办法,只有用ai扫描 如登入游戏需要本人真人出镜 点点头 张张嘴 绑定手机号进去游戏前输入验证码!等等 不然限时这种方法是无效还可笑!